FIFA 15 è giocabilità, controllo e risposta. Intervistiamo Sebastián Enrique

FIFA 15 è giocabilità, controllo e risposta. Intervistiamo Sebastián Enrique

Sebastián Enrique è il Lead Producer di FIFA 15, ovvero il responsabile del progetto del gioco. È un ragazzo entusiasta e sorridente, con cui entri in confidenza velocemente. Sarà per la passione con cui parla del suo gioco: si vede che il calcio gli scorre nelle vene. Questo è quanto sembra voler trasmettere attraverso FIFA e quello che mi ha trasmesso nella sua intervista.

Nella presentazione alla stampa, che è durata circa un’ora, ha parlato di calcio come se lo conoscesse al millimetro; dei suoi viaggi in tutto il pianeta per vedere le partite; di come sono i tifosi e di come il football fosse vissuto in modo diverso a seconda del paese. Il suo lavoro gli permette di seguire il calcio in tutto il mondo e molto probabilmente sarà invidiato dalla maggior parte dei tifosi.

Ma la sua vita non è solo sport e viaggi, ha anche una grande responsabilità sulle spalle. Sebastián Enrique deve creare il miglior simulatore di calcio della storia. Sinceramente, non vorrei essere nei suoi panni. Ad ogni modo, sono riuscito a fargli una breve intervista. Ecco cosa ho scoperto.

Ciao Sebastián.

Ciao!

Per iniziare, puoi dirci esattamente qual è il tuo ruolo in FIFA 15?

Sono Lead Producer del videogame FIFA 15, ovvero il responsabile diretto del gioco: se è un disastro, sarà colpa mia; se tutto va bene, sarà grazie al team (ride). Oltre a lavorare con i direttori creativi e le persone che si dedicano alla progettazione, sono anche il responsabile di tutta la parte di creazione, dal progetto stesso alla gestione del team.

Quello che avete presentato oggi sono, fondamentalmente, dei cambiamenti nella struttura, nel controllo e nella grafica. FIFA si sta perfezionando di anno in anno fino a raggiungere un punto in cui sarà sempre più difficile migliorare. Che margine avete per continuare con questo tasso di miglioramento?

Tutti gli anni ci fanno delle domande simili: “Hanno fatto questo o quello, cos’altro faranno?”. Ti posso assicurare che abbiamo un enorme elenco di cose che vogliamo fare o provare. Allo stesso tempo, siamo molto sensibili alle richieste della comunità riguardo, soprattutto, a ciò che vuole vedere nel gioco. Inoltre, ogni volta che guardiamo le partite, notiamo delle cose che non abbiamo e che vogliamo introdurre nel videogame.

All’inizio dell’anno, uniamo queste tre cose e otteniamo il pacchetto di implementazioni. A quel punto ti rendi conto che con quelle idee potresti creare tre o quattro Fifa. Quindi dobbiamo ridurle, ma trovare comunque un numero sufficiente di innovazioni che rappresenteranno un balzo significativo rispetto all’anno precedente: renderanno il videogame più giocabile, gli daranno più profondità, una grafica migliore, la presentazione…

Il giorno in cui sarò a corto di idee, mi dedicherò ad altro. Ad oggi ne ho ancora molte.

Questo è il secondo FIFA di nuova generazione. Come avete trascorso questo primo anno?

Nel primo anno delle nuove console, devi concentrarti su far funzionare il gioco e farlo abbastanza bene da non deludere i giocatori. Ci sono gli aggiornamenti costanti della console, del software, non si lavora molto con l’hardware finale… per tutto il tempo cerchi di adattarti a questi cambiamenti. Oltre a ciò, stai costruendo la base per futuri strumenti. È difficile fare quello che vuoi, come lo vuoi.

Nel secondo anno, in questo caso quello di FIFA 15, inizi già ad avere una conoscenza più solida dell’architettura delle console e hai già creato una base di strumenti. Ad esempio, l’anno scorso abbiamo riscritto l’intero sistema di presentazioni, in modo che quest’anno possiamo continuare a dargli profondità e iniziare a sfruttarlo davvero. Quindi, dal secondo anno puoi iniziare a fare le cose che volevi fare quando pensavi alla potenza extra delle nuove console. Ed è quello che abbiamo fatto.

In base a tutto quello che ci avete mostrato, dal tuo punto di vista, qual è l’aspetto più importante? Ciò che distingue FIFA 15 dalle versioni precedenti?

Non è possibile dire “solo per questo il gioco è completamente diverso”. È una combinazione di tutto quello che facciamo: la giocabilità, l’intelligenza artificiale, l’immersione, la grafica, l’immersione emotiva con i commenti, le telecamere… la combinazione di tutti i dettagli è ciò che rende eccellente un gioco di calcio. Così è come la vedo.

Ma c’è qualcosa che ti rende o vi rende più orgogliosi, no?

C’è una cosa di cui sono particolarmente contento. Qualcosa che mi fa dire “wow!”. Ma non lo abbiamo ancora annunciato… possiamo parlarne ad agosto, se vuoi.

Ooooh! Ma non possiamo parlare di molte cose, non abbiamo visto nulla delle modalità di gioco né del campionato. Della modalità online puoi dirmi qualcosa?

(Ride) No, no, nemmeno. Mi dispiace. In generale, nel primo tour che facciamo per presentare il nuovo FIFA, parliamo sempre del gameplay, niente di più. Ma quest’anno abbiamo mostrato anche il grande passo avanti nella parte grafica, il nuovo aspetto emotivo (che è importante), il deterioramento del campo. Sono molto soddisfatto della grafica, dei nuovi miglioramenti nella fisica, del movimento della palla, della bandiera e delle porte quando vengono colpite dal pallone.

Sì! Ho visto le animazioni. Ce ne sono alcune per i piccoli movimenti dei giocatori che rendono tutto più fluido…

Infatti. Ci siamo concentrati su questo aspetto. L’obiettivo principale di quest’anno era la giocabilità, il controllo e la risposta. Per questo abbiamo creato molte animazioni “con contatto”, che è come le chiamiamo. Queste, ad esempio, servono per fare in modo che, quando il giocatore si alza dall’erba, possa anche toccare la palla; che ci sia una maggiore flessibilità e precisione nei movimento o nei giri.

Sono stati creati passi più corti e veloci, animazioni con e senza pallone, giri… sono animazioni di copertura che rendono il videogame ancora più giocabile, più sensibile e quindi più piacevole da controllare.

Ci sono caratteristiche specifiche per PS4 o Xbox One?

Ci saranno alcune piccole differenze, come l’anno scorso in cui la piattaforma Microsoft aveva Xbox Legends per la modalità Ultimate Team. Ci saranno alcune caratteristiche specifiche per ognuna delle tre piattaforme (Xbox One, PS4 e PC), ma saranno minime. In futuro vi diremo quali saranno le differenze e le cose in comune. C’è molto di più da presentare.

Un’ultima domanda, puoi commentare qualche altra novità su Ultimate Team?

È la modalità di gioco più importante di FIFA ma, oltre al fatto che ci saranno più carte, non posso commentare molto. Più avanti!

(Ride) Ok, ok. Grazie per la disponibilità. È stato un piacere.

Grazie a voi per essere venuti!

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[Adattamento di un articolo originale di Raúl Pérez su Softonic ES]

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